사냥터 인스턴트 던전 경험치 조율에 대한 분석 및 필자 생각의 흐름
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인스턴트 던전 경험치 조율에 대한 분석 및 필자 생각의 흐름
이번에 괴유에 패치된 '플레이 횟수 비례'에 대한 경험치 조율은
저번 마한산적 인스턴트던전 입장횟수 제한과 다르게 자세한 설명의 긴 내용의 공지로까지 이어졌습니다.
이것은 바람 운영팀이 정말 진지하게 임하고 있다는 것을 알 수 있습니다.
또한, 유저들의 의견을 충분히 청취하겠다고 재차 거듭하는 것으로 보아
합리적인 논리를 근거로 주장을 내세운다면, 당신의 의견으로 인해서 경험치 체계가 분명히 바뀔 수도 있음을 의미합니다.
저는 이번에 나온 공지에 대해 이 분석글을 작성하는 이유는,
글을 쓰면서 제 생각의 흐름들을 다시한번 정리하는 것이 필요하다 느꼈기 때문이고,
공지사항을 완벽하게 이해하지 못한 유저들과 앞으로 주장을 하려는 유저분들에게 힘을 얹어드리기 위함입니다.
바람팀은 왜 해당 패치를 진행했을까?
현재 시범적으로 들어가 있는 와산/구양성 플레이 횟수에 따른 경험치 저하부분에 대해서 이야기 해볼까 합니다.
바람 팀에서는 바람 서비스 센터를 진행하기 훨씬 전부터,
5차 이상 유저들의 구양성 반복 사냥에 대한 문제점을 인지 하고 있었고, 많은 논의들이 있었습니다.
내부적으로 어떤 식으로든 하나의 컨텐츠에 모든 유저들이 몰리는 문제를 해결하려고 했으며,
최근 바람 서비스 센터에서도 많은 유저들이 구양성과 와산성의 문제점에 대해서 저희들에게 이야기 했습니다.···(중략)···
바람팀에서는 하나의 컨텐츠에 모든 유저들이 몰려서 사냥을 하고,
그에 대한 부작용이 생기는 것 상황이 좋지 않다고 보고 있습니다.
상기된 인용문에서는 유저들의 구양성 반복 사냥에 대한 문제점을 인지하고 있었다고 밝혔습니다.
같은 사냥터에서 사냥을 하면, 흐름과 패턴이 반복될 수 밖에 없는데 왜 이것을 문제점이라고 생각했는지의 이유는
'하나의 컨텐츠에 모든 유저들이 몰린다'라고 정확하게 명시되어 있습니다.
현재 바람의나라에서는 퀘스트 형식을 띈 인스턴트 던전의 경험치 수준이 가장 높습니다.
그렇기 때문에 사냥을 하려는 모든 유저들은 일차적으로 백제 인스턴트 던전에 몰려 있습니다.
또한 인스턴트 던전은 몇가지의 상황들이 정해져 있고, 다음 흐름까지도 대부분 눈에 읽히기 때문에
자동사냥 매크로 또한 그 컨트롤의 수준이 매우 높아 장시간 가동되기만 한다면
같은 구양성 사냥을 하는 유저들이 도저히 따라갈 수 없는 경험치량을 달성합니다.
그러다보니 자연스럽게 기존의 필드 사냥터들은 있으나 마나한 지경까지 이르게 되었습니다.
물론 아직까지도 중요한 역할을 하고 있는 필드 사냥터들이 존재하는 것은 사실이지만
그것이 이상적인 유저들의 분산/매크로의 차단을 이루어 주는것은 아닙니다.
따라서 백제 인스턴트 던전의 경험치 조율 패치의 핵심은
1. 너무 인스턴트 던전에만 몰리는 유저들을 분산시키기 위한 대책
2. 높은 수준의 경험치량을 달성하는 인스턴트던전 매크로의 박멸
의 2가지라고 할 수 있고, 이것을 해결하기 위한 하나의 방안으로 해당 패치를 진행한 것입니다.
그 어떠한 사례도 없이 미래를 정확하게 예측하는 것은 현재의 우리로써는 불가능한 문제입니다.
지금까지 인스턴트 던전 경험치가 하락한 사례는 없었기 때문에
과연 이 방안이 효과가 있을지에 대해서는 시간을 두고 지켜봐야 알 수 있는 문제겠지만,
저는 우선적으로 몇가지 사실과 추측을 근거로 이 패치가 불러올 효과에 대해 생각해 보았습니다.
한가지 컨텐츠에 집중된 유저들, '경험치 하락'패치로 분산시킬 수 있을까?
첫번째로, 마한인던 입장횟수 제한 사례입니다.
이것은 공지로 다루어지진 않았지만, 분명히 괴유서버에 적용되었습니다.
이 패치는 마한인던을 사냥하는 총 횟수를 줄여주긴 했지만,
이곳을 주로 사냥하는 1,2차 유저들이 다른 사냥터로 분산시키는 효과가 눈에 띄지는 않았습니다.
오히려 손사냥을 하는 유저들에게 '오늘 사냥은 이쯤에서 그만'하는 계기가 되어 주었다고 할 수 있습니다.
이를 근거로 '총경험치 하락'의 의미에서 보면
그것과 크게 다르지 않은 '플레이 횟수에 비례한 경험치 하락'도
입장횟수 제한과 비슷한 효과를 볼러 올 수 있다고 추측해볼 수 있습니다.
두번째로, 백제 인스턴트 던전의 경험치가 하락된다고 해서 다른 필드 사냥터의 경험치 절대량이 상승하는 것이 아닙니다.
당연한 사실입니다.
하지만 이것은 곧 사냥을 함에 있어서 경험치가 가장 중요한 유저들에게는 다른 필드 사냥터에 갈 매력을 느끼지 못한다는 것입니다.
장시간을 사냥하는 유저라면, 플레이 시간이 어느 수준정도 되면
인스턴트 던전보다는 필드사냥터가 상대적으로 더 잘 오르게 됨은 자명합니다.
그렇기에 분명 이러한 유저들에게는 다른 사냥터로 가는것이 당연합니다.
하지만 필자의 경험으로 비추어 봤을 때, 하루에 6~7시간 이상을 사냥하고, 또 인스턴트던전의 경험치가 하락하면
다른 필드 사냥터로 가서 또 사냥을 하는 유저는 세 손가락 안에 꼽을 정도로 아주 드물었습니다.
그만큼 사냥이 바람의나라를 하는 이유가 되는 유저는 많이 없습니다. (소위 쥐뿔만큼도 사냥 안한다 라고 표현하기도 합니다.)
따라서 대체적인 유저들에게 인스턴트던전의 경험치 하락은
'어차피 잘 안오르게 패치 되었는데 사냥해서 뭐해'라는 식의 슬럼프만을 야기할 수 있습니다.
마지막으로, 이 기회를 이용하는 사람들이 분명이 있을 것입니다.
숙련된 주술사들의 육성 노하우를 들어보면,
'경험치는 사냥터마다 다르더라도, 다른 사냥터를 바꿔가며 하는것이 지루하지 않게 하는 노하우이다.' 라고 말하곤 합니다.
이 패치에 반대하는 주술사는 물론이고 다른 5직업의 많은 반대가 있겠습니다만,
오히려 이 기회를 이용해 다른 필드 사냥터에 가보기도 할 것입니다.
사냥에 바빠서, 사냥에 지쳐서, 하지 않았던 바람의나라만의 매력적인 세계를 여행하며
하지 않았던 퀘스트를 한번쯤 해보기도 하며 식견이 넓어지는 유저들이 있을 것이고,
부여성남쪽/국내성서쪽 등 많은 유저들이 모이는 곳에 더욱 활성화된 커뮤니케이션이 반드시 생겨날 것입니다.
게임은 사냥을 해서 캐릭터를 육성하는것도 물론 매우 중요하지만, 그것만이 게임을 즐기는 방법은 아닙니다.
무한장에서 PK를 즐기기도 하며, 활성화된 커뮤니티를 만나고, 공성전을 하며, 퀘스트를 수행하고,
인연을 만나 사랑에 빠질 수 있는 바람의나라는 그러한 매력적인 곳입니다.
굳이 게임 안이 아니고서라도, 집안 방구석/PC방 의자에서 벗어나 밖으로 나갈 수 있게 하는 힘을 가질 수 있습니다.
따라서 이 경험치 하락 패치는 사냥으로 혈안이 된 일부 유저들에게 더욱 많은 갈래의 길을 택할 수 있는 계기가 될 수 있습니다.
경험치 조율 패치는 매크로를 박멸할 수 있을까?
첫번째로, 경험치가 하락해도 자동사냥을 한 유저의 경험치 총량은 여전히 많다는 것입니다.
4시간 플레이를 한 유저와 24시간 플레이를 한 유저의 총 획득 경험치 비율은
1:1.6 정도로 예상하고 있으며, 이는 괴유서버의 플레이 패턴을 확인 후 문제점 수정 및 보완 예정.
이 내용은,
하루에 4시간 사냥하는 유저와 인스턴트던전 경험치가 0이 될 때까지 사냥한 유저의 차이는 1.6배라는 의미입니다.
명시되어 있는 바로는 14시간이 넘어가면 구양성 경험치가 0이 된다고 언급하고 있습니다.
그렇기 때문에 14시간부터 24시간까지 총 10시간 동안은 자동사냥도 의미가 없게 되어버립니다.
따라서 유저들이 사냥하는 평균량인 4시간과 하루 최대치인 14시간의 차이는 1.6배입니다.
또 매크로는 백제 인스턴트던전에만 존재하는 것이 아니고, 지옥던전과 시간의문 등에도 얼마든지 진출할 수 있습니다.
따라서 이 패치를 해도, 어찌되었든 자동사냥과 일반유저의 차이는 있다는 것입니다.
경험치 수준 2순위인 시간의문/지옥던전 등으로 진출할 매크로들을 생각하면,
매크로들과 일반 유저들의 차이를 이 경험치하락 패치가 줄여주지는 못할꺼라고 추측해볼 수 있습니다.
두번째로, 핵/매크로를 돌리는 유저는 어떤 패치를 해도 끈덕지게 죽지 않는다는 사실입니다.
이것은 상용 서버에서도 실제 사례입니다.
유저들의 신고, 그리고 바람 운영팀의 모니터링, 또 허풍선탐지기를 이용한 매크로 잡기,
과격한 경우에는 핵/매크로 유저들이 착용한 아이템을 강제로 부수는 방법까지 이용해
지금까지 수없이 많은 불법프로그램 사용자에 대한 응징이 이루어져 왔습니다.
또한 바람 서비스 센터가 개설되고, 핵/매크로를 위협하는 공지사항이 몇번이나 게재되어 왔는데도 불구,
핵/매크로의 수는 바퀴벌레마냥 그 수가 줄지 않고 있습니다.
그렇기 때문에 이번 패치또한 불법프로그램의 숫자를 줄이는데 크게 효과가 없을 거라고 추측해볼 수 있습니다.
마치며
이 글의 주된 내용 2가지는
1. 왜 해당 패치를 진행했는가
2. 해당 패치는 어떤 효과가 있을 것인가
에 대한 것이고, 따라서 순전히 분석의 의미였기 때문에 찬성도, 반대도 안 하는 중립적인 위치에서 작성했습니다.
이 글은 제가 바람 서비스 센터에 건의할 내용의 개요 역할도 하겠지만,
구양성 사냥에 대해서는 저에게도 중요한 문제이기도 하니 진지하게 분석글을 써보며 제 생각을 정리해보고 싶었습니다.
제 분석글이 여러분께 도움이 될지는 모르겠습니다만,
당신의 생각을 정리하여 바람 서비스 센터에 주장을 작성하는 데에 약간이나마 보탬이 되었으면 합니다.
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몇시간을 투자하여 생각하고 또 쓰신 건지 궁금하네요. 글 이해하기 쉽게 잘 쓰셧구요 구체적이고 체계적이고 아주 좋습니다. 훌륭합니다! 주제에 대한 토의 보다는 먼저 칭찬에 손이 가는군요.
좋은 글인듯!
근데 그 1 : 1.6 이라는게 휴경 안썼을때를 기준으로 하는거죠?
그럼 휴경을 쓰고 4시간 사냥하면
매크로 돌리는거보다 많이 하지 않을까요??
맞아요!!
휴경자와 노휴경자의 단위 시간당 경험치 차이는
구양성 → 약 1:2.5
와산성 → 1:3
이고, 1:1.6에서 1 부분에 2.5와 3을 대입하면 2.5:1.6, 3:1.6 예요.
이렇게 되서 당연히 4시간 휴경자가 승! 입니다.
그렇기 때문에 게재된 공지사항에서도
"플레이 시간 별로 경험치를 저하시키는 것이 가장 일반적인 유저들의
피해가 적다" 라고 말하고 있지요.
바람 운영팀도 휴경의 적용/미적용 여부를 잘 알고 있었던 겁니다.
그렇기 때문에 플레이 시간별로 경험치를 하락하면,
인스턴트던전 자동사냥 박멸엔 효과가 있습니다.
아래는 제가 본문에 쓰려다가 너무 길어질꺼 같아서 안 쓴 부분인데요.
그냥 간소하게만 말하자면,
4시간 휴경(손사냥)+나머지 시간 자동사냥을 하는 사람이 있다고 하면,
여전히 일반 유저와의 차이는 1:1.6이게 되지요.
다른 사냥터에서 자동사냥을 한다고 하면은 또 다른 비율로 차이가 날꺼고요.
그래서 매크로가 존재하고, 불법 프로그램에 대한 운영자의 직접적인 제재가 없는 한
그 어떤 패치를 해도 불법프로그램의 총 숫자는 크게 줄어들지 않을 거라고 예상한 거예요.
ㅋ어이없네 이미 상위랭커에다가 베샷 들어간사람만 좋네? 매크로가 구양이랑 와산에만 있나 ㅋㅋ 가문은 뭐고? 글고 기준이 왜 6시간이지 ㅋㅋ 진짜 핵을 쳐막으면 다될일을 되도안하게 빙빙 둘러가면서 끝끝내 핵을 밀어주나 왜 핵잡고나면 유저수 한 백분의 구십구 정도는 나갈거같나?ㅋㅋ 그나마 핵으로 유지되는 바람인데 핵을 막아내기엔 아까운건가 실력이 되도안한건가 ㅋㅋ한컨텐츠에 몰리는 현상? 개소리하네 할게 뭐있노 그럼 할걸 만들어놓고 지끼던가 별 개소리만 늘어놓는덴 진짜 ㅋㅋ 넥슨 카이스트 출신 뽑는다카디만 어디 아프리카 카이스트출신 뽑아왔나 돌대가리들
기준이 6시간인 이유가 휴경 최대 3탐(방+집+요강)이라 그런건가.......
다 생각하고 하는것 같네요 ㅎㅎ
정말 좋은 말씀 하시네요
잘썻네욤..
근대 오타하나만 지적할께요 ㅋ
중간쯤에보면
하지만 이것은 곧 냥을함에있어(사냥이 잘못쓰신듯 ㅋ)
추천하고싶네요 정말 잘쓰셨습니다^^